想制作出像《剑3》《黑暗之魂》《魔兽世界》这样高水准的游戏场景模型吗?曾参与腾讯大型游戏《怪物猎人》项目制作的汤其乐老师为大家带来学生作品点评,深入浅出分析模型制作的入门要领!
文/阿飘 图/蓝铅笔官网
说到游戏场景模型,大家会想到什么呢?
是以情怀著称的《剑网3》,所谓“深林魅影古墓缠,野迹繁花掩翠山。逍遥此身君子意,一壶温酒向长空”(Ho知道这说的是哪个门派吗?答案在结尾揭晓),还是最近风靡全国以安倍晴明为主线,凸显平安时代文化特色的网易手游大作《阴阳师》(已经被声优屠耳了的举手!)?
不得不提剑网3里那些恢弘大气,制作精良的古风场景——“昆仑小竹居,明教三生树。万花晴昼海,纯阳试剑台”等等,或柔情漫漫或尽显江南风雅,让人如临其境体会飒爽的山风、盛极的春意、隔世的钟情、竹林的幽远,不禁感叹制作者的用心与投入。
不难发现一个好的游戏作品里总有各种宏大精良的场景作基础,而游戏场景模型是怎么制作出来的呢?下面由蓝铅笔·游戏建模主讲汤其乐老师(←点击可查看访谈哟!)为大家带来基础模型学员作品的点评讲解,相信与其从抽象的概念出发,实践作品的点评讲解更容易引领大家入门呢(捂脸不谢:D)!
餐具模型
学生:腾雨龙
老师点评:对于第一个作业来说比较完整地赋予了物体材质,但比例等细节上还需要多加考究,比如玻璃杯的形状、杯脚是否太长,这些特性都影响着最后的输出效果。
学生:蓝佳懿
老师点评:构图很好,在卡线上有些地方还可以更好,盘子细分上做得不够。
学生:李澍茂
老师点评:构图有点太满了,勺子的摆放和形状都需要仔细再检查下~
路障模型
学生:李庆
老师点评:UV分展到位,破损和锈迹也绘制出来,在材质表现上注意收放有度,比如划痕亮度的调节、锈迹颜色搭配,还可以做得更好。
学生:于新桥
老师点评:模型和uv的利用率都做到了,但在质感上缺乏层次,原因是高光贴图和粗糙度贴图都太黑(两种贴图的表现颜色应该不一样),导致了金属质感不强。
易拉罐高模
学生:于新桥
老师点评:易拉罐属于模型布线练习。从高模看完成得还是比较到位的,可以在材质表现上突破下,多研究PBR材质球的原理。
沙袋模型:
学生:孟祥顺
老师点评:模型还是比较到位的,希望材质部分不要做得过花哨显得脏。
炮弹箱模型
学生:孟祥顺
老师点评:材质表现上还不是很好,一个就是太脏,物体不是所有地方都会有均匀的脏迹,总有干净和不干净的地方,柔和舒服的贴图会让玩家更长久地关注游戏性。
学生:于新桥
老师点评:贴图颜色和材质上还需要增加变化,应懂得找到一张好贴图很重要。
煤气罐(PBR材质贴图)
学生:孟祥顺
老师点评:UV分布合理,贴图利用真实照片显示效果很好,颜色贴图和高光贴图的匹配还需要多考究下。
鼠标模型(Ddo绘制贴图)
学生:孟祥顺
老师点评:高模做得很细致,但由于低模的布线比较少导致一些地方还不够圆,尤其是像外轮廓那些地方。
武器模型
学生:孟祥顺
老师点评:枪的扳机那边结构有点生硬,看上去有点奇怪。
卖了一会儿关子,现在给大家正式讲解游戏场景模型制作:
游戏场景作为游戏的重要组成元素,自然在游戏制作过程中扮演着至关重要的角色。游戏场景模型主要是根据游戏原画师所提供的游戏场景原画,通过建模、贴图、灯光、渲染等过程来制作出游戏环境中的场景、道具、机械等物体的立体模型(一般来说指代环境中的各种实体要素,例如建筑、桥梁、道路、花草树木等等)。
在脑补制作画面时是不是觉得hin简单,so easy?
但实际上游戏场景模型设计除了需具备一定的艺术基础外,同样也要深入了解各种知识,熟悉各种软件的操作应用,如下所示:
在学生作业点评中,反复强调的几点:
建模:⑴"比例等细节上还需要多加考究,比如玻璃杯的形状、杯脚是否太长,这这些特性都影响着最后的输出效果"“枪的扳机那边结构有点生硬,看上去有点奇怪。”
(强调在初步建模过程里,准确把握单体结构、透视理论和画面构图的重要性;好的模型能够反映真实物体,角色模型会影响角色模型的后期动态显示,道具模型会影响周边商品的生产与制作流程。所以对建模的高要求并不单纯出于个人审美喜好,而是它的后期应用决定它必须具备科学性、严谨性、准确性,如构造符合力学原理这样的事情,因为游戏的各个环节是相互关联的而不是独立存在的)
⑵“高模做得很细致,但由于低模的布线比较少导致一些地方还不够圆,尤其是像外轮廓那些地方。”
(熟练低模布线要点以后,能够提高建模的准确性,)
贴图:⑴“UV分展到位,破损和锈迹也绘制出来,在材质表现上注意收放有度,比如划痕亮度的调节、锈迹颜色搭配。”
(在增加单体材质表现的过程中,好的颜色或是高光贴图的选择则显得至关重要,颜色贴图表现物体的材质,以及所受到的环境色的影响,材质细节处理上更能体现材质的变化特征)
⑵“材质表现上还不是很好,一个就是太脏,物体不是所有地方都会有均匀的脏迹,总有干净和不干净的地方,柔和舒服的贴图会让玩家更长久地关注游戏性。”
(对单体、综合场景的材质具有一定的知识储备以后,表现技法的运用便会如鱼得水、得心应手了)
灯光:⑴”模型和uv的利用率都做到了,但在质感上缺乏层次,原因是高光贴图和粗糙度贴图都太黑(两种贴图的表现颜色应该不一样),导致了金属质感不强。”(光感表现使得场景、道具、角色更加贴近现实,具备生动感)
(阿!忘记揭晓答案了,两个门派:五毒 & 藏剑)
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