来看看产生波光的原理吧
❶ 随意的画出曲线然后连接成一个椭圆形。
不一定非要画出一个正确的椭圆,通过弯曲的线随意的进行连接就OK了。
❷ 在最初的椭圆周边进行追加。
❸通过写意来继续追加蜿蜒的块状。
❹ 分割较大的地方后在外侧继续追加。
在第一部分中我们已经进行了大致流程的解说,在这一部分会讲解更细节的部分。
❶锐角地方
如果是随便配置块状的状态下,会因为有锐角而导致存在不是曲线的地方。
❷ 在锐角部分补充曲线,让锐角也成为曲线构成的部分。
❸将角涂白。
涂白的部分如果太大的话会导致比较显眼,所以可以通过开孔来进行分割。
线没有必须同样粗的必要,不如说突然变细或者突然小时反而看起来更加真实。
使用[橡皮擦工具]擦除来调整形状。
从这里开始让我们来思考刚才上一部分(也就是03部分)讲了什么。
大家应该都知道,光线遇到物体会产生光的折射现象。
而焦散是指当光线穿过一个透明物体时,由于对象表面的不平整,使得光线折射并没有平行发生,出现漫折射,这会使投影表面出现光子分散。就会使得光线明暗产生偏移。
这种现象会导致我们看到的水面是有些地方亮,有些地方暗,就变成波光粼粼的效果啦
举个例子,光在玻璃的曲面进行锐利的反射,通过曲折形成像透镜一样的集结。
玻璃杯和玻璃球的焦散照片
水也可以形成和玻璃一样的模样。
海的焦散照片
从04 的玻璃照片中我们可以知道,焦散并不是在玻璃的表面,而是穿透玻璃照射在桌面上的模样。
也就是说如果是水的话,不是水面,而且穿透水后在水底形成的模样。
但是,在插画中的表现形式却像是体现在水面上。
在上图的情况下,箱子与水的境界中高光和焦散模样是连接着的,明显是水面上的。
焦散是通过曲面的曲折导致光线集中的模样。
像图D一样反射的焦散可以形成墙壁等面的模样,曲折的则是水底可以形成的模样。
焦散在水面是无法做到的。
焦散不是在水面而是在水底形成的,所以想要看到焦散需要在可以看到水底的角度。
也就是说,水深比较浅的地方可以更好的看到,水深特别深并且从侧面看时会比较难。
在下图的NG例中水纹在箱子的侧面和水底进行的分开。
但是波纹这种水面的表现却没有产生任何影响。
如果想要同时使用水纹和波纹时,需要将水纹以水底为基础进行作画。
▲水面的水纹与水面的波纹互相无视。
▲水纹在水滴,而波纹在水面,不会产生矛盾。
前面以水纹是焦散的情况进行了解说。
但是,这样的就导致像图D这样以水面为基础所画的水纹无法进行说明。
这里虽然是和焦散一样的画法,但是并不是焦散,而是画的水面上漂浮的气泡。
也可以解释为什么会产生落影。
▲水面上有水纹,并产生了影子,那这个水纹则是气泡。
水纹的模样以模版的记号进行使用,所以在画的时候很多人并不是一边意识到焦散和气泡一边进行作画的。
水面的气泡和产生的落影之间的距离可以表现出水深。
方法是复制水面气泡的图层,将颜色调暗然后进行位置的偏移。
通过偏移的距离来体现水深。
越近越浅,越远越深。
▲气泡到影子的举例:越近水深越浅。
▲气泡到影子的举例:越远水深越深。
这期内容可能会有些难,可以慢慢看慢慢琢磨,平时可以去河边、湖边、海边或者游泳池附近多多观察。弄懂原理就不难啦。
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