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怎么画出故事感?我们和「硬核科幻插画第一人」赵恩哲聊了聊

分类:行业资讯 阅读:1756
2021年01月13日 16:55

站酷专访赵恩哲,一幅画就是一个硬核故事!

 

前几天突如其来的寒流把小Z冻到想原地冬眠,然而这些极端天气早已被科学家和科幻艺术家们预言了。

 

从新冠疫情爆发,到寒潮来袭,地球仿佛冥冥中在向人宣告——这颗蓝色星球并非完全以人类的活动和福祉为中心。

 

人们把幻想、寓言与警示打包进「艺术」的载体中,以故事的形态一遍遍去讲述。在全球气候变暖后,科学家们一直预警着极寒天气会随后到来。因人类各种过度的行为,而导致灾难性后果的想象,是科幻艺术家们的创作题材之一。

 

《冰之川》▼

 

《原始森林》(《科幻世界》2016年第6期封面)▼

 

一幅画就是一个硬核故事!

 

做客本期站酷专访的嘉宾赵恩哲,在2009年的一次公司内部设计分享会上无意中分享了科幻主题后,开启了他在科幻界拿奖拿到手软的创作生涯,脍炙人口的科幻小说是他的创作宝藏。

 

赵恩哲不停阅读科幻文学,研究天文、物理学和航空航天的知识,因此他也被网友称为中国星际科幻插画第一人的“插画界刘慈欣”。

 

 

赵恩哲

资深游戏制作人,游戏/电影概念设计师,

中国电影美术学会CG艺术专业委员会常务委员,

GGAC中国CG艺术研究院高级研究员,

作品数次获得科幻界诺贝尔——银河奖与星云奖,并入选国际顶级幻想艺术与CG年鉴。

 

科幻文学与电影是创作灵感的直接来源,比如赛博朋克引导人去反思科技发展将城市堆砌到“如梦如画”时,却蕴藏着人类的危机。

 

《嘉年华》▼

《沉睡之城》▼

《蒸汽与蓝天》(《科幻世界》2015年12期封面)▼

《昔日海洋》▼

《世界尽头》▼

 

睡眠不多、夜晚爱仰望星空的赵恩哲说,对他影响最深远的电影是《普罗米修斯》。对太空的向往和对异形生物的思考,也自然而然融入进他的创作。

 

《平流层的秘境》(《科幻世界》2015年5期封面)▼

《空中基地》(《科幻世界》2015年12期封面)

《起航》(入选北京国际CG艺术双年展) ▼

《殖民地》(《科幻世界》2013年6期封面)▼

 

尽管画了无数张的星空、机甲与怪兽,赵恩哲却认为如果把科幻仅仅理解为是科学领域的新发现、新技术、机甲、飞船和征服太空……都是片面的。在他心中,科幻既是对神秘地球和浩渺宇宙的探索,也是对生命的终极关怀和思考。

 

在开启个人创作之前,赵恩哲经历了多元的职业生涯。

 

小学爱画圣斗士,一路收到好评鼓舞,大学顺理成章地学了纯艺术油画专业,在校内外办了两次画展。“毕业后我进入了动画行业,是国内动画起步阶段最早的一批动画人。众所周知日本的动画一直很火,但国内动画在当时却很’平静’,市场经常有一窝蜂跟风的乱象。有个阶段国内动画人要不然出国做动画去了,要不去转行做游戏,我也在那时也入行了游戏。”

 

之后动画也没放弃,他在上海工作时兼任了动画导演的工作,积累了不少分镜设计、镜头调度、气氛渲染和成本控制的经验。因为对虚幻3引擎的兴趣,后来到福州先后在网龙与IGG任职工作,从原画经理,一路到做主美,主创,总监等管理层。

 

虽然工作家庭两头忙得像陀螺,但在画科幻上,也可谓是真正做到了笔耕不辍。

 

“说我是插画界的刘慈欣,这是个误会啊!在做原画的时候,我画得最多的是国风——武侠和仙侠”。

 

《云岚山复仇》▼

《万佛崖入口》▼

《探索复兴》▼

 

南方温润气候里丰沛的植物与保留尚且完好的古建,加强了赵恩哲对中国传统历史文化的兴趣。

 

“不同于西方透视与写实的绘画方式,中国写意山水画,更能传递出意境与气韵。我后来的创作,都在尝试着将科幻故事与东方美学做出更完美契合。”

 

《沙之丘》▼

《风之谷》▼

 

“科幻不应该仅仅冰冷坚硬的,它也应该包含着不同的文明中特有的文化符号与生命哲学。”

 

《焰之井》▼

 

对科幻的热爱占据了赵恩哲10年的个人时间,2020年他终于出版了画集《星渊彼岸》。

 

 

对话

让画画变成自己的happy time

 

站酷网:《星渊彼岸》收录的作品都是你业余时间创作的,你如何平衡工作、生活和画画的时间?

 

赵恩哲:在游戏行业里走到管理层、制作人的岗位后,几乎就没有时间再去创作了。

 

每天加班后,到家先哄小孩睡觉,23点至凌晨2点之间的三四个小时是宝贵的,整理我的创作思路,但这其实并没影响白天的工作,虽然代价是少睡几个小时。

 

我认为最重要的是不从众,自己拿捏好时间。每个人的状态都不一样,有的人到家后喜欢放松玩耍,但我的确喜欢画画,研究感兴趣的东西、思考世界观,这些对我来说就是休息。

 

我相信一旦时间被分配好,进步倍速能乘以2。从2010年开始,只要不是整夜加班,我都以这个节奏搞创作,哪怕每天画一点点。

 

 

站酷网:你的作品里,往往有着飘逸洒脱和虚幻的背景,但同时也具有精致的细节,是如何处理它们的?

 

赵恩哲:我在跟同学、同事和同行交流时,一直会传达一个概念——放松。

 

上大学我是画油画的,后来做动画做游戏,从画架走向电脑屏幕,画面突然变小让我很不适应,刚开始状态不好,画什么都很“紧”——画得很细,哪里都想画好,这时的作品不再是「文以载道」去传递思想,而是想淋漓尽致去炫技。结果是别人看到自己的作品都能感觉到很累。

 

毕加索对我的影响很深刻,他说他一辈子都希望能像孩子一样去画画。

 

我见过很多在刚毕业到公司里画画的同学,每次都希望能画出一幅被人认可称赞的巨作,这样很容易越画越累,心里很苦。

 

我后来一直提倡画画的 happy time。我曾做过一些教程,里面就在传达着这个观点。

 

2016年的《大清入关》我用夸张的方式去描述多尔衮带领清兵入关时的场景。画画也可以像做瑜伽一样轻松快乐。

 

首先是先涂鸦一张很粗糙的草图,在这里寻找原始的关键词,比如城墙、地板、两边群臣和中间部队、城门等。但整个过程要严谨遵循色彩规律和透视原则。这个阶段可以放松地哼着歌去画。

 

 

第三步是初步细化,细节不是胡乱加,如果画面里全部都是细节等于没有细节。要把光线到达的地方设计成画面的视觉中心点。

 

最后气氛渲染和细化细节。我认为每次画画的效果取决于自己,只要觉得达到锻炼自己也陶冶了别人就可以了。

 

 

 

站酷网:科幻题材艺术不同之处在于有一部分是幻想,你如何处理作品中的虚构与合理性之间的关系?

 

赵恩哲:我们做设计,只要自己不是科学家和工程师,做所有东西都未必合理,但我还是会尽量让它们看起来合理,我研究航母、飞机和空气动力学,至少去保证在一个大方向上不出错。其实在这方面很少发生争论,因为宇宙飞船、太空基地……往往就是想象中的产物。

 

《沙漠舰队》▼

 

为了《土狼星》的封面,我画了很多草图,最后选定了这张有降临感的构图,这种“虎视眈眈”也是我最喜欢的视角。在这个阶段,我对机甲非常痴迷,所以把这艘飞船设计得坚不可摧,不需要任何科技包装,只要坚硬的外壳便可以雄踞天下。

 

科幻小说《土狼星》封面(作者:[美]艾伦·斯蒂尔)▼

 

有一次关于合理性的争论是我画了《三体》中的《末日之战》,「水滴」击毁三体里的飞船的绝望一幕。这幅画出来以后引起了很多争议和讨论。水滴是能搅动空间的物质,在这幅画之前大家都觉得「水滴」应该是高质量的、金属质感的东西,而我却画成了液态的。

 

《三体》插画《末日之战》▼

 

我希望能在还原小说原著基础上,用自己觉得创新、有趣的方式来表达,所以就真的把「水滴」画成水的样子。“水滴摧毁舰队的瞬间”,也不想给人留下绝望的印象,还特意在远处加了一道光——希望永存。

 

 

站酷网:有不少知名的做游戏的概念设计师都提到过,好的作品里,一定包含着创作者的「世界观」,你也表达过类似的观点。能否根据你的经验说说「世界观」这个词具体指什么?

 

赵恩哲:每个人创作之前都有很多灵感的启发,文以载道,我们的脑子里是不会凭空产生任何画面的。

 

我们在做设计的时候,包括游戏开发,都会先做一件事——关键词。比如要画火焰山,就会先发散出诸如牛魔王、芭蕉扇、炼丹炉等等关键词。

 

通常先出上百个关键词,再收缩到二十个,而那些留下来的关键词,就可能会安排进画面中。

 

如果我们感觉某一个作品很空,那很可能是设计者没有事先构思内容。

 

我做一切设计之前,会先在脑子里把内容夯实,夯得特别实,然后才开始创作。所以都是先有小说和剧本,然后才有画面,插画、视频、电影……

 

无论做设计、画插画,脑子里一定先有你自己构架出来的内容,我们把这个东西叫「世界观」,也许这个词是有点美化了,但它是画面的「骨架」,非常重要,因为你的创作总要跟随「骨架」。我相信没有平白无故的设计。

 

 

站酷网:是否可以这样说,实际上在构思时作品的「故事性/叙事性」就已经在那里了?

 

赵恩哲:没错,但这是个技术问题。头脑中有内容后,就是去呈现它,这是设计的过程,如果没有一定的技术水平,就做不好。故事编出来后是需要用镜头去表现的。做设计的人,或多或少都应该有一定的分镜基础,有些镜头感。

 

我曾经做的事比较杂,画过油画,做过建筑动画,做电影做分镜设计,后来又做游戏,把各种策划和呈现的环节都摸了一遍。

 

想巧妙表达内容,需要一些综合素质,对于插画和原画的设计来说,分镜的能力一定要掌握。比如用「狗镜」,就能把一方表现得渺小,另一方很强大。作品中的氛围感、故事感,更多是一个创作者综合能力的体现。

 

 

站酷网:你为很多科幻小说创作的插画都成为了书的封面,通常完成一幅作品你都会经历哪些步骤?你觉得哪一步是最难的?

 

赵恩哲:会先把那些小说的文字揣摩得透透的。

 

其次加一些自己想要的内容,在这个环节里我才去翻些图像。这两步都想好了,从起稿到结束,如何去画就是按自己的方法论。

 

为什么说这个有难度?因为往往文字更能激发人的想象力,一百个插画师眼中有一百个《三体》。这是一个通过他人的文字,加上自己的理解之后再去呈现图像的过程,你的设计如何能打动别人?所以作品一定是在诠释原著文字的基础上去努力;如果是给小说原作减分,就相当于这个创作没有意义。

 

在离大海约5千米的地方,开始出现草的踪迹。草好像是尊重树的“领地所有权”,每一株锥形藤树的周围都空出一片裸露的开阔地。在这些开阔地的边缘上,青草小心翼翼地向外扩展,越来越浓密,越来越高大,在有些地方甚至可以达到人的肩膀的高度。在这样的地方,两树之间的距离一般较大。草的颜色比树及藤蔓更绿。我们又将作战服伪装色改成浅绿色,在查伦星能见度最好时我们曾用过这种伪装色。我们尽量贴着草丛生长最稠密的地方行军,这样我们就不易被察觉。

——节选自《千年战争》小说

 

科幻小说《千年战争》封面(作者:[美]乔·霍尔德曼),获第八届全球华语科幻星云奖最佳美术作品银奖 ▼

 

做书封的插图,我更愿意去表现一种高远的意境、宏大的叙事。创作中也一定会加入当下潮流的元素。

 

创作《星丛》的封面时我去原版小说中寻找了文字对「星丛」的详细解构,但我在用画面去诠释它的时候遵循的原则是保持它原有简洁的外部线条——中间圆盘,上下都是三角形。但我将它的结构,设计得比原著中复杂很多,哪里是舷窗、炮位,哪里是引擎……几乎可以说我后来无所不用其极去包装它,让它更精致,最后再配上璀璨瑰丽的星空做背景。

 

科幻小说《星丛》(作者:[加拿大]罗伯特·索耶)封面,作品入选中法艺术大师科幻与想象力作品展、北京国际 CG 艺术双年展 ▼

 

我想让《星丛》的外国粉丝们看到和原著中不同的、升级版,更符合现代读者审美意识的宇宙超级战舰。在还原了原文对它描述的基础上,加入了自己的想法,我觉得它成功了。

 

 

站酷网:《星渊彼岸》中收集的作品跨度近10年,这是一个不短的周期,你有观察到国内读者对科幻艺术的认知与期待产生过哪些变化吗?

 

赵恩哲:我画画时不想把数据强加给自己。做游戏产品每天都要面对用户数据,但有时也会觉得那样有点过于理性了。

 

科幻题材在欧美很早就开始了,但在国内十年前真的算刚起步。后来刘慈欣老师的《三体》被大V们推荐后,迅速火了起来,这才有越来越多科幻爱好者。2010年左右开始创作科幻题材时没有想过会火,完全出于热爱,这是第一。

 

也确实分阶段,一开始是「硬」科幻,后来有很多电影做「软」科幻,再后来很多人喜欢赛博朋克,潮流在轮回中,但它们的内核都是人文、伦理、宗教、神学与哲学。

 

我对自己的要求是坚持内心,不用在意轮回,跟着行业大势,尽自己所能就可以了。

 

 

站酷网:你为《三体》画了12张重要场景,收录进《2021年三体日历》,这个过程前后是否有了新的成长?

 

赵恩哲:我对《三体》很熟悉,希望能通过自己的语言去诠释它,梦想是参与电影的拍摄,但目前时间不允许。我将其中最重要的章节,用12张画面表现出来做成日历,它是成体系的,希望能之后能有人将《三体》电影做出来。

 

希望没有辜负那些熟悉《三体》的粉丝们期望。做这件事对我自己的意义重大,我坚信想把一件事做到卓越,除了每个人都要追求的收益外,一定还是要具备很强的情怀和使命感。

 

 

站酷网:作为资深游戏制作人与概念设计师,想对站酷上的朋友们说些什么?

 

赵恩哲:现在进入游戏行业,或者互联网行业,具备绘画的基础可以说是必要的,但在行业里,需要具备快节奏的设计思维,如果基础薄弱,会有很多东西表现不了。我在行业里亲历,才知道在美院时的那些画画的基础只是起点。

 

以正常思维看,如果是按照着自己的专业坚持下去,在一个方向上去积累,确实比较重要,但专业只是敲门砖,更重要的是兴趣,真正的兴趣就是天分,我无法回答任何人问我有没有画画的潜力这类问题,我相信如果有兴趣,就会有天分,由兴趣主导的事,即便没有获得世俗意义上的成功,也一定会收获很多快乐。

 

也有很多在美术界风生水起的朋友,并不是科班出身的,所以我不迷信专业。

 

从2020年开始,游戏行业又进入了一个快速发展的时期,有一点我一直特别想与希望入行的同学们交流——我们的艺术教育和培训市场似乎制造了一些偏见,我见过很多同学,可以把人物画得非常漂亮,我们在招聘角色原画师的时候,可以轻松找到很多,但实际上,在游戏行业里,优秀的场景设计师是稀缺的,游戏公司的高管也有很多是画场景出身的。如果你想在一个行业里立足,就需要找到一个行业中的空缺。

 

对于画画来说,无论是去画人、动物还是画场景,它们的难度不分伯仲,希望未来会看到行业里多元的人才。

 

我们的工具软件越来越“聪明”,但决定作品、产品高度的是创作者的审美,我们所做的努力,是为培养自己对美的认识,这才是艺术中的精髓,才能带着作品与产品越走越高。

 

站酷网:谢谢你真诚的分享!

 

 

专访主持:张曦

封面设计:海边的卡夫卡

文章来源:站酷

https://www.zcool.com.cn/article/ZMTIxMzgzNg==.html

 

 

 

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