来自赵恩泽大大的《天山渡劫》一整个片区的系列教程之一
HI各位!这次肥皂君给大家分享的是来自赵恩哲大大的《天山渡劫》一整个片区的系列教程之一。在客户端MMORPG及其他同类型类似游戏中,规划设计是所有开发流程的最初设计。
片区规划也是验证一位设计师是不是合格的游戏产品开发者。片区规划关联着场景的行走路线是否合理,关联着场景中的物件(大型中型小型)数量,也关联着一整个片区的优化情况。
范例展示:
做片区规划不能等同于画气氛图与画插图,片区规划更像是一个场景的图纸,关联着策划的剧情主线与支线,也关联着程序的性能与美术的优化。所以,我们做规划不是为了画的漂亮,而是在对性能合理管控的基础上,尽量高效的传递策划的想法。
所以这次以《天山渡劫》系列教程为案例:包含规划,气氛图,建筑及物件设计等一系列产品项目实操过程来为大家传达一个产品开发的理念。而《天山渡劫》规划图案例作为最上游的规划,希望能给大家带来一些干货的思考方向!
步骤一 主线与平台
(01)主线:
1,先和策划沟通确认主线任务与支线任务剧情.
2, 明确NPC功能点,与BOSS怪物的分布位置。
3, 基于以上信息明确行走路线。
(02)平台:
1,3D游戏最重要的就是高低层级的落差。所以初期阶段我们实际上设计的是平台的落差。
2, 初期眼睛看到的不要是片区的细节气氛,初期看到的要是形成高低落差的方盒子。
3, 小知识:高等级的据点一定在高的品台位置。
(03)透视:尽量考虑一些无透视或弱透视的方向进行。这样避免未来细化时的麻烦!
步骤二 草图细化
(01)草图阶段要先明确设计方向。包含地域,文化,建筑,环境,夸张方向。
(02)草图尽量黑白形式,确立大体剪影及光影。清晰明确玩家行走路线及NPC据点。
步骤三 上色
(01)与插画不一样,插画我们想的更多的是氛围与环境色等等。而规划的上色我们考虑等多的是材质的固有色及与环境的和谐程度。
(02)推荐大家两种上色方式:
1.叠加:优势是比较通透,劣势是对亮色区域无法吃色。
2.正片叠底:优势是无论明暗都很容易染色。劣势是要求黑白稿比较亮,否则上色很容易脏。
步骤四 搭建灯光及环境
(01)灯光:规划的灯光一样重要,需要给未来LA(3D地编)以相应的大体参考。
(02)材质:这个阶段需要明确材质,不能依靠表面上花花绿绿的固有色。
步骤五 设计确定及细化
(01)明确设计:我们不需要想物件细化一样事无巨细,但是设计一定要明确。由着自己的参考方向贯穿下的一整个思路。
(02)适度细化:片区规划只要明确一些方向点。所以它更加像一个设计图纸,如果当成是一个插画细化下去即浪费时间有没有太多作用。所以在能看懂指示清楚设计明确的情况下,适度即可!
小结:
游戏设计师最重要的关键词还是设计师。游戏产品开发重要的还是一个工艺流程。具备优秀的美术功底和出色的表现能力是基础,作为工艺流程中的设计师能够设计出更加适合产品的设计才是最重要的重点!
老师简介:
姓名:赵恩哲 (扭动热辣身躯)
职业:游戏制作人 (电影)概念设计师
简 介:
赵恩哲,游戏制作人,游戏/电影概念设计师。
现供职于IGG(中国)任副总监。原网龙公司原画经理/项目主美。
福建农林大学艺术学院客座教授。
中国电影评论学会动漫游戏专业委员会理事。
Wacom专家委员会授权认证讲师。第八届Wacom创意绘画大赛特约导师。
第29届中国科幻银河奖最佳美术奖获得者
第七届全球华语科幻星云奖最佳美术作品银奖获得者
第八届全球华语科幻星云奖最佳美术作品银奖获得者。
作品《Vouchsafing》入选全球顶级幻想艺术年鉴光谱24。
作品多次收录于国际权威CG年鉴《EXPOSé》。《Snowy exploration》《Shells Desert》《City of steam》3幅入选《EXPOSé 11》。 《Star Fantasy》入选《EXPOSé 10》。 《Edge of the World》等4幅作品入选《EXPOSé 9》。
微 博:http://weibo.com/u/1616780100
个人网站:http://zhaoenzhe.artp.cc/cover
博客地址:http://blog.sina.com.cn/zez0626
微信号:22638682
部分个人练习作品
了解更多:https://www.lanqb.com/school/onschd06
【原画设计】笔刷在CG插画中的运用:https://www.lanqb.com/video/624
【场景概念设计】新世纪福音战士EVA同人视频教程:https://www.lanqb.com/video/432
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