在海的另一边,拥抱灵感,热情继续
2015年12月05日 16:11从事游戏原画工作多年,资深概念美术师,曾参与过多款网络游戏的开发与设计
个人信息
姓名:杜子君(子君 / ZinnaDu)
履历:
从事游戏原画工作多年,资深概念美术师,曾参与过多款网络游戏的开发与设计。
2009-2010 黑芒软件 原画
2011-2013 摩力游 原画-主美
2013至今 日本(东京)APPLIBOT. 插画师
曾参与过《Legend of the Cryptids》、《惊天动地2》、《KOS》、《侠客游》、《巫世界》、《海盗王》
等多款网络游戏的开发与设计。
作品发表:《CG精英榜Ⅱ》等
访谈实录
大触来了 :能和大家简要介绍下自己的艺术道路吗?
杜子君:自小热爱画画和艺术相关的一切,可是学生时期一直是学理工科,在校时就自己去寻找可以画画的工作机会。大学毕业以后先是进入了一家游戏公司做程序,才知道有游戏原画这个职位。所以就毅然决定转行了。因为自己已经画了很多画,也比较快地准备好相关作品找到了第一份原画的工作,还算顺利。然后从此就闷头做了几年的项目。从武侠风到欧美到日韩,游戏类型也一直随着市场转变。到了2013年,从给APPLIBOT提供卡牌插画外包的形式变成现在来到日本的公司全职上班。
大触来了 :你目前在日本工作,能和大家谈谈日本绘画界的整体氛围吗?跟国内相比有哪些差异?
杜子君:大概聊下身边的同事们给我的印象吧。APPLIBOT是一个年轻有活力的多国团队,也给画师提供了非常舒适和自由的环境。日本画师无论是在游戏项目组还是在漫画团队里,都非常勤奋努力,也很注意市场需求。不过也是因为市场原因吧,主要还是画日式风格。因为需要拓宽市场和增强实力,邀请其他国家画师一起来组建团队,这点观念比较开放。印象最深的还是日本人作为一个团队的综合实力。管理方面非常高效到位。
大触来了 :你的作品中,细节相当丰富,请问关于细节的处理有什么心得?
杜子君:我希望可以通过细节来丰富画面的表达。从内容上来讲,一切都为了展现主题,角色身上的细节就为了突现角色特点和个性。环境的细节就为了烘托氛围和意境。从技术上来讲,细节的添加一定要兼顾构图,注意重点和疏密关系,不可喧兵夺主。
大触来了 :你的作品非常精美,必定下了不少功夫,能和大家举例谈谈一幅作品的创作周期和简要过程吗?
杜子君:创周周期大概是7个工作日一张,不过按照每张画的具体情况可能会做前后一两天的调整。整个过程中需要总监把关。草稿阶段需要开会讨论定好方向,然后可以随时发进度收到反馈。对我个人而言,比较紧张的是草图阶段,基本上要在这个阶段整体构图,角色POSE,环境甚至光的具体方向就已经需要定好了。
大触来了 :目前作品以卡牌类的居多,将来会考虑拓宽领域,甚至跨界发展吗?
杜子君:之前一直都在做游戏的相关设定。因为LOC基本上算是我的第一份卡牌插画类工作而且还在继续,所以这两年就只有卡牌作品。我很希望以后有机会可以尝试更多的类型和项目。因为是电影爱好者,很希望参与写实性更强的影视方面的概念设定和宣传绘制工作。
大触来了 :对于商业美术你的理解是怎样的?
杜子君:商业美术的目的主要是达到客户需求。所以有效沟通非常重要。
大触来了 :是怎么保持良好的创作热情的?
杜子君:一个热爱生活的人是会有持续的创作热情的,哈哈。
大触来了 :你创作的灵感来源于哪里,平时是怎样充实自己的?
杜子君:创作灵感来自于方方面面,听过的看到过的都可能刺激到自己。我知道积累不是一朝一夕的事情,更不可能全部来自网络。我觉得自己是个体验派的人,会尽量尝试新鲜的东西,比如去年我第一次学会潜水,从很深的地方看海面的光,第一次感受到绝对的宁静的世界,这些都可能会成为我绘画灵感。
大触来了 :你的作品中,光和色彩的运用非常独到,对此你有何见解,可以简明扼要的和大家分享一下吗?
杜子君:色彩和光可以非常直接的刺激到人的情绪,我会把角色和他所处的环境大致定位,然后尽量用色彩和戏剧化的打光去烘托角色身上最鲜明的特点。对我影响比较大的还是来自于电影。有时草稿还没画脑子里就有电影画面了。然后“定格”在某一帧。或者有时会想象自己就是导演要去拍这个角色,比如光线由下往上打在角色脸上会感觉更阴暗神秘等等。
大触来了 :2015年会有什么新作品?有哪些值得我们期待的亮点?
杜子君:接下来我希望可以尝试更多不同类型的角色作品,真也希望可以吸收些日式作品的色彩技巧。希望可以有所突破。
大触来了 :感谢接受本次大触来了 专访,祝你的艺术之路越走越顺。
杜子君:谢谢,这是我的荣幸。
115
全部评论({{ paginate ? paginate.total : 0 }})