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专访画师Lucarios:我想要捕捉能量达到最鼎盛的那一瞬间

2021年05月19日 16:45

她的作品冲击着人们的眼球,饱满丰富的色彩融合大胆的构图,每一张都值得细细品味。这一篇近四千字的专访,Lucarios老师非常坦诚的分享了她的创作经历、画面构思和一些刻画氛围感的技巧。相信看完这篇专访的你一定会收获许多~对于接下来就让我们一起走进原创画师Lucarios的创作世界吧!

本次访谈我们有幸邀请到了原创插画师——Lucarios ,她的作品冲击着人们的眼球,饱满丰富的色彩融合大胆的构图,每一张都值得细细品味。这一篇近四千多字的专访,Lucarios老师非常坦诚的分享了她的创作经历、画面构思和一些刻画氛围感的技巧。相信看完这篇专访的你一定会收获许多~对于接下来就让我们一起走进原创画师Lucarios的创作世界吧!

大触来了:首先欢迎Lucarios大大做客大触来了!老师先跟大家打个招呼,介绍一下自己吧~

Lucarios:大家好!我是Lucarios。我大学读的是动画电影系,从小喜欢插画和平面设计。

 

画风的形成

大触来了:您的作品很有自己的风格和个人特色,鲜明的配色和大胆的构图,每一张画面具有着非常强的视觉冲击力,为什么会形成这种画风?有对您风格上影响较大的人或事吗?

Lucarios:我想要捕捉能量达到最鼎盛的那一瞬间——譬如橡皮筋拉到临界点之时、或者毛巾卷了四五圈、还要冲破极限拧干最后那一滴水之时、再或者撑杆跳运动员翻过最高点、光斑炫目耀眼之时。所有画面细节上的选择本质都是在为这些目的服务。

风格上的影响者,可多啦,数都数不过来。在我初中刚接触pixiv的时候,我比较受Suoh、 Kinako这样的画师吸引。Suoh的画面时髦、干脆利落、平面设计感很足,且不乏被有趣的概念驱动的画作。Kinako经常画处于运动、舞动状态中的、自足、自信、强大却又妩媚的人,这样的气场十分吸引我。

可能和大部分画手经历类似,我是被日本ACG文化滋养长大的。汤浅政明(粗糙、狂野)、新房昭之(大胆的拼贴、摩登的设计)、几原邦彦(巴洛克、繁盛),这几位的画面美学对早期~中期的我(尤其是学动画之后)影响也比较大。懂的人,都懂!

今年开始有在尝试用 “painting(厚涂?)”的思维去画画,算是对自己一贯以来使用的赛璐璐流程的某种逃逸吧。在这方面,我很喜欢Luc TuymansMagi Puig、Francis Bacon、Munch的作品。Luc Tuymans的作品朦胧、模棱两可,宛若人的记忆。Munch的笔触有种绝佳的流动感。他们的作品给予了我许多[如何让画面里的元素更加流通、流动]上的启发。

不过,现在的我对于风格和构图的执着没有以前那么深了。只要是足够“真实”、足够“诚实”,那就是好画。

 

画面如何构思?

大触来了:您说您的目标是希望可以把某种情绪饱满、准确、厚重地表达出来,从老师的作品可以看出来有着很强的故事感和感染力。想知道老师是怎么去构思每一张画面的?又是如何传达想要表现的内容的?

Lucarios:我倾向于认为,“表现力”来源于你真的有什么想要表现的东西,“故事感”来源于你确实有个想要讲的故事。

只要你对传达某件事有着强烈的信念和渴望,那么不论你做什么、实际的细节如何,最终一定是能“届到的”——我对这件事有着玄学般坚定的信仰。这就好像,在你找到了靶子之后,只管朝它射箭就好了。一通乱射,射偏了、就再射、总能一步一步靠近红心、甚至有正中红心的意外之喜(这也许就是,文章本天成,妙手偶得之)。这个时候,你射箭的技术可能就像是你实际的画力(素描能力、色彩能力、etc)、有可能很精准、也有可能很稚嫩,但是没有关系,路过的人总能通过你的一通乱箭感受到你的靶心在哪里,这就足够了。最大的忌讳是,没有靶心。一个不知道自己要去哪里的人,ta的迷茫、含糊、困惑会被画如实记录下来。

 

(补充一下,这里并不是在倡导一种画功虚无主义。画功是协助我们去往想去的地方的那艘船,其重要性可见一斑,但它不是目的地本身。)


系列作品《金光布袋戏》

 

创作美人的心路历程

大触来了:老师曾发布系列作品《美人》,里面收录了关于减肥、欲望、执念、恐惧、向内的暴力。得到了网友们3w+的转发,请问您为什么会想到要创作这个故事?当时的创作构思和设计思路是怎样的?

Lucarios:减肥、欲望、执念、恐惧、向内的暴力其实是现在的我回过头来看时给出的评价。当时想的没有那么多。

我大约在高中~大学的交界之时,隐约感觉到自己一直以来在追求的画面上的新鲜、乖张、动感已经走到了一个瓶颈,我需要一些更深的使命感。那个时候我开始向内挖掘一些情感和经历。

我大概从高三开始减肥,一直持续到了大学毕业,满打满算应该有四五年。当时我对减肥只有满腔的恨意,对世界的恨、对自己的恨、对自然规律的恨,etc。这个创作应该说是发泄式的,狼狈且涕泪横流,只想指着世界的鼻子骂,你看看你对我们做了什么!

现在作为一个更成熟的个体回过头来看这个作品,不能说很自豪,只能说它很真实地记录了我当时一个很偏执的阶段。这份偏执不光是针对减肥,它蔓延到了我生活的每一个角落,本质上是对于残酷的竞争的偏执、对于“不想输”的偏执、对于强行违反自然规律也要达到目的的偏执。我的偏执伤害了自己,也间接伤害了身边很多人。那样的生活每一天都如地狱般难熬(某种意义上,我确实踏入了“修罗道”)。我不会再让自己回到那样的状态里去了。

一个比较有意思的插曲是,当时是寒假,我花了一整个星期专门画这一组图。在画的时候、倾泻挥洒我所有情绪的时候,我隐隐期待着,是不是在捅破了这个脓包、让所有的脏水流出来后,我可以获得释然和自由,在控诉完一切后,我会放下,为这个减肥的阶段落下帷幕、开启新的旅程?但是,在我真的完成作品后,种满足感仅仅限于完成了一件大事的满足感,现实中的我还是没有变,我还是那个可怜又卑劣的自己,活在每一天的自我挣扎中。我期待过艺术能拯救我,但是实际上它并不能。自我的改变和新生,是后来在生活中发生的由和身边的人的摩擦、碰撞,带来的。

系列作品《美人》

 

刻画氛围感的小技巧

大触来了:老师在创作中对于情绪的表达和氛围的把控非常到位,可以分享一下如何刻画氛围感的小技巧吗?

Lucarios:氛围感——想象一下场景,和里面的人,和当时的空气,阳光里漂浮的灰尘、肌肉上的汗毛、虹膜折射的阳光、塑胶跑道上的沥青颗粒。在这个阶段,像一个诗人一样去谱写自己的画面,像一个导演一样去选好自己的角儿、去架好自己的机位就好。

在这之后,一位电影导演将会去采购所有出现的道具、服装、寻找合适的场地、测量最佳的光线。 那么换算成我们画手,如果你要用拼贴、或者3D建模辅助、那么这个采购、调研的过程其实也极为相似;如果你要用你的画笔战斗,那么接下来就是尽可能地去把将要成为画面主心骨的那些元素、意象给练习透彻、研究翔实,让它在最终落实的时候尽可能的栩栩如生、呼之欲出。

能成为画面主心骨的可以是任何东西,可以是名词(e.g.一颗篮球、一朵花、一片水洼)、动词(奔腾、跳跃、饮水)、形容词(温暖的、炽热的、冰冷的、狂躁的)。决定好目标之后,我们要向世界伸出天罗地网的小手手,尽可能地搜刮一切能成为我们养料的东西(照片、现实中的实物、等等)。我想画一颗篮球,也许是因为它让我回想起了小学炽热的操场、中学窘迫的体育课、摩擦在手上疼痛的手感、拍在地上清脆的那一响,究竟是什么,我现在还不知道。但是相信那个冥冥之中的什么东西,会在我临摹第一颗球、第二颗球……之后渐渐浮出水面。

分享一下我个人的一个心路历程,那就是我曾经是一个极其抵触临摹、素描练习、色彩练习的人。我曾没有任何深入刻画细节的能力和耐心,并且我对临摹这个行动本身存有极大的怀疑——这是否是一种对于原创力的遏制?这是否只是一种僵化的、机械性的模仿?这是否会框住人的想象? 但是当我真正放下成见、开始临摹光影、临摹色彩之后,我发现所谓的“僵硬”和“机械模仿”只是我的臆想罢了,而我收获了自然世界无穷无尽的细节给我带来的反哺和滋养。我本来只能画一个圆里四道线的篮球,现在我却能看到篮球表面的颗颗粒粒坑坑洼洼、它反射到地面上的橙色的光。我从这个“格物致知”的行动本身里感受到了某种新鲜和快乐。

如果你也和曾经的我有过相同的困惑,希望这个经历能给你带来一些启发。

系列作品《情书》

 

自制短篇动画的构思和创作过程

大触来了:看到老师也会去创作一些自制的定格动画作品,如《小孩》《洋葱》《燃料》《进化》《越狱》等,作品把控了节奏和画面的平衡,每一篇都值得回味。对于老师来说最满意的是哪个系列?可以介绍一下其中灵感构思和创作过程吗?

Lucarios:应该是《小孩》。和牙仙公司合作的毕业设计《太阳也是一颗星星》满意度也较高,不过现在还没有在网上公开发布过。创作过程基本上就是,找到某个想要深入挖掘的核心概念、写剧本大纲、画分镜和制作rough cut 音轨(贴分镜音轨这一步对我来说尤其重要。对我来说它可以99%地替代剧本大纲、可以清晰明了地看到节奏)、最后就是实际的拍摄和后期的制作了。这些作品基本都是在一个“动画系课程作业”的语境中做出来的。如果未来有机会的话,我很愿意尝试更多。

自制动画《小孩》

 

自制动画《燃料》

 

灵感来源于生活

触来了:从您这么多系列的作品里能感觉到您有很多故事情感想要表达,那么老师平时的创作灵感来源于何处?老师又是如何保持源源不断的创作动力的?

Lucarios:来源于生活!只要一直在生活,就一直有创作源泉。

系列作品《情书》

 

独立游戏的研发

大触来了了解到老师正在现与朋友们在进行独立游戏创业,好奇老师正在创作那种类型的游戏呢?(方便透露一下咩) 不少同学说对独立游戏的研发很感兴趣,老师可以为大家简单介绍一下一个独立游戏开发都需要经过一些怎样的流程和大家各自所需负责的工作吗?

Lucarios哇,竟然还有专门的硬广环节吗!那我就不客气了!鬼市是一个独立RPG游戏(去年还是个AVG),讲一个小孩误入了只属于鬼怪的世界、要从里面出去的故事。虽然走到现在整整一年已经经历了九九八十一难,但是坚信它可以被缓慢而坚定地做完。

我在这个团队里主要负责美术。其他人负责编剧、地图-关卡设计、程序。流程的话,我们有尝试过剧本先行、和玩法先行,但是因为游戏开发经验不足,都各自摔了跟头……要现在交流经验的话,还交流不了。可以等游戏开发完了再交流。

独立游戏《鬼市》

 

最喜欢的话和对自己影响较大的事情

大触来了:提到个人最喜欢的一句话,您说是要爱你的敌人,这句话有什么特别的含义吗?对自己的创作或者生活有产生什么影响吗?

Lucarios:因为恨很容易,爱很难。这里的“敌人”可以是任何东西。我第一次看到这句话的时候受到了极大的震撼,这得有多大的慈悲心与宽广的胸怀才能做到?希望我能在生活里尽量地践行它、向它看齐。

 

大触来了:提到对自己影响较大的人,您说是来自您的爱人、家人和朋友们。他们有给予你怎样的帮助呢?

Lucarios:他们让我在成长的过程中,更加深刻地看清了自己。更加近一步地了解到了人性。

皆是我的良师益友。

插画创作经历的分享

大触来了:对于插画的创作,有什么可以对想要创作的同学分享的经历呢?

Lucarios:真的假不了、假的真不了。了解到这一点后,反而创作会变得顺畅、坦然许多。

我曾经看过一部动画片叫《疯狂原始人》,里面有一幕让我印象极为深刻:原始的时代没有照相机,于是原始人一大家子就站在海边,拉来一块巨大的石头,全家人把脸狠狠地砸上去——石头上留下了他们的全家福。这在某种意义上十分接近我对于任何形式的创作的理解。

你的画就是你自己的印迹。生命和创作是一体两面。

系列作品《情书》

 

未来的创作企划

大触来了:老师画画之余会喜欢干什么,未来有什么想要尝试创作的题材吗?

Lucarios:最近开始养第一盆盆栽和猫草了。进军园艺圈!未来有一些创作关于《猎人》的同人作品,以及一些原创画集、漫画集的打算。希望它们能有缘和大家见面。

 

 

结语:问题就到这里,非常感谢老师的回答!辛苦了~期待老师能给大家带来更多优秀的作品~


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