原搜狐游戏原画师专访:呆在“心理舒适区”,让人止步不前!
2017年01月21日 13:43“为什么有些人画画好多年到一定程度后也没啥进步呢?我认为是因为他们一直都在自己舒服、习惯的领域玩”,中原大大如是说。因为呆在“心理舒适区”,只会让人止步不前!
#编者按#
在很多外行人看来,绘画是一件很感性的事。只要灵感一来,画笔一挥,就可以成就一幅大作。然而,事实并非完全如此,绘画过程很大程度上是一件理性的事,比如画面构图、明暗关系、空间塑造等等都需要讲究方法。
那就游戏原画这个领域来说,又有哪些新人要理解或者容易忽略的“套路”呢?接下来,就让中原100大大来为大家一一解锁吧!
【访谈实录】
大触来了:中原大大您好!感谢您受邀来到蓝铅笔·大触访谈栏目,首先是日常提问0/1:请问您的名字由来是什么?
中原100:曾经也想起个网名,但想很久没有合适的,后来觉得自己的真名就很个性,但中原这个名字又被注册了,所以后面加了个100,100代表十全十美,于是就叫“中原100”了。
大触来了 :您目前的作品主要是概念氛围图,了解到过去您的作品重心是各类游戏角色,您觉得绘制角色图与概念氛围图有什么不同?
中原100:因为今年的工作内容基本都是概念氛围的工作,所以近期的作品都是概念氛围。 我刚入行的时候,是在搜狐畅游美宣部做宣传原画设计师,那时的工作都是画些游戏宣传海报。宣传画需要画面靓丽、细节丰富、画面干净利落,但是概念氛围图就不同了。首先,在绘制时间上就区别很大。那时画一张鹿鼎记OL多人情景宣传图,通常都要画上一个月,而画概念氛围就是要快速地表达自己的想法,不需要过多细节,快的时候半天一张,稍微慢一点的两三天一张。其次,概念图和宣传图的用途是不一样的。概念图都是偏向于前期立项时的风格把控与世界观的概述,而宣传图则偏向于中后期的宣传,其实就是广告用图,或者用于游戏中的头像与皮肤。
鹿鼎记OL多人情景宣传图
大触来了 :我们知道概念氛围图中的明暗关系,往往影响着画面整体效果,您的画面大多明亮通透、意境悠远,您一般是怎么处理场景中的光感的?
中原100:光影一般都是主观设计的,故意设计出一些节奏,比如说亮暗的交替,可以借用阴影来交替,也可以借用固有色的深浅来交替。目前这方面,我还在学习进步中,希望以后的作品能给大家带来不一样的感受。在这里安利一本书,其实好多网站也安利过的一本——《视觉艺术用光》。
大触来了 :不难发现您非常注重作品中的画面构图,请问良好的画面构图对作品有哪些益处?
中原100:构图就好比一幅画的骨架或者地基,重要性不用说也知道。构图在很大程度上决定了画面的整体效果,对于一幅画来说,画面的整体效果永远是最重要的,很多初学者对此都不够重视,或者说意识不明确,这是普遍存在的问题。画面的构成分布涉及对比、节奏、疏密、深浅等等。一幅画很容易画得每部分都很“精细”。但当画面中全都是细节时,就没有了细节,也就是“平均”。“平均”就是没有了节奏,就是缺乏生命力。形有大小方圆,线有曲直疏密长短,明暗调子有黑白灰亮暗变化,都是构成画面节奏的因素。广而论之,画画过程中的多数问题都可归结于节奏问题,而这些东西都是要在最初构图阶段思考的。
阿凡达系列概念范围图(1)(2)
大触来了 :可以结合如何塑造空间、表现画面层次感两方面,来分享一些作画经验吗?
中原100:我认为空间跟体积是一码事,体积就好比一个盒子,而空间就是盒子内部,盒子内部可以放好多盒子,处理好盒子与盒子之间的关系就是塑造空间,在这盒子内部用上透视原理和空气透视原理就能塑造好空间。透视原理常用的无非就是一点两点三点透视,这里讲一下空气透视,空气透视在视觉上可不仅仅是色调变浅,而其根本是色阶数的减少。
大触来了 :在作画构思阶段,您一般会从哪些领域汲取灵感呢?看到您有收集参考资料的习惯,一般会收集哪方面的资料呢?
中原100:我构思阶段不找资料,只研究画面构成,也就是构图。构成小稿多出一些,然后再把抽象的构成具象化,具象化的时候再去按照文档或者项目要求找资料。举个简单的例子:我画两个长方块,我构成的时候只用去想它们的摆放位置、大小对比、深浅对比,用上面说过的塑造空间的知识,这俩方块的相对关系确立后,到具象化的时候它们可以是任何东西,远近两个人,两根石头柱子,两辆汽车,随便!因为资料图照片啥的多得是,就好像擒贼先擒王的道理。
大触来了 :您曾画过许多守望先锋里的角色,譬如麦爹、死神、堡垒等等,画面故事感极强。可以谈谈您觉得这款游戏中设计的最好的角色吗?为什么?
中原100:我本身就喜欢射击游戏,这款游戏设计最好的不是角色设计,而是游戏模式的设计(虽然是借鉴的军团要塞2的游戏模式)但是还是有很多改进优化的。没有最强的角色,只有最强的团队!大家可以根据自己的性格与团队配置选择相应的角色。我觉得玩游戏还跟性格有关,我玩每个角色都会当突击选手使用,冲到第一线,不喜欢缩在后面,这样的结果就是要么老是死要么是最佳。
大触来了 :作为在线时间高达3000+hours的TF2老玩家,很好奇您是如何做到保持高水平、高质量的作品产出的。您一般是怎么平衡作画和娱乐时间呢?
中原100:哈哈,因为那几年都是在画宣传图,发出的图也都是上线的项目宣传图,个人私图基本是没有,所以业余时间都在玩游戏,发了好多图其实都是工作图,毕竟好几年的工作,工作图肯定不少,所以给人的感觉是作品产出很多……私图一年能有两三张就算不错了,惭愧……我觉得业内大家画图大部分都是为名为利,真正发自内心喜欢画画的能有多少?我看是少之又少,而这一小部分,才能真正成为大触。所谓作画和娱乐的平衡就是看你到底有多爱! 你爱画画,那么画画就是娱乐,一天不画都难受,你不爱,删掉游戏也没用,因为你会浪费那些时间去干别的事情。
大触来了 :您的图文教程令许多网友都受益匪浅。请问最初您是怎么萌生出做这件事的想法呢?能在此给大家谈谈一幅厚涂作品诞生的大致过程吗?
中原100:其实做一些小分享,自己私下也会做的,就是某一段时间我有些心得都会用做笔记的图文方式记录下来,给以后的自己看,也就是说,这种事在微博上分享不分享我都会做的。
我的私图的诞生过程很多时候都源于瞎涂,就是说,涂的时候没想要画啥,画着画着就出来了,就是我上文提到的用抽象的思维画构成,之后再去具象化。具象可以是你近期看过的电影,可以是正在玩的游戏,灵活性很大。
大触来了 :转眼已经2017年,新的一年,有什么新的目标和规划吗?
中原100:目标还是有的,在专业方面做一些专项的练习,多尝试一些不擅长的领域。为什么有些人画画好多年到一定程度后也没啥进步呢?我认为是因为他们一直都在自己舒服的习惯的领域玩。例如说,我爱画萌妹子就好多年一直画萌妹子,这样是不行的,想要进步就得广泛涉猎,来强化自己专一的方面!这里配上一张图,一直是我的桌面。
大触来了 :感谢您接受本次大触来了 大触访谈,给我们分享这些宝贵的观点,祝您在绘画道路上扬帆远航,下次再见!
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