《球球大作战》UI设计师TOPUI专访——你不可错过的一手干货
2016年11月28日 15:49本期访谈为大家请到了《球球大作战》的UI设计师TOPUI,他将结合自己7年的游戏行业从业经验,就想学游戏UI的童鞋比较关心的问题,一一作出解答。
#编者按#
想学游戏UI的你是否存在着这些疑问——
游戏UI的发展前景如何?
学习游戏UI是否需要手绘基础?
如何把握不同风格的游戏UI设计?
……
本期访谈为大家请到了《球球大作战》的UI设计师TOPUI,他将结合自己7年的游戏行业从业经验,就想学游戏UI的童鞋比较关心的问题,一一作出解答,摆好小板凳一起往下看吧!
TOPUI:我相信最满意的设计永远是在明天
个人档案
姓名:陈楠
网名:TOPUI
星座:双子座
现从事的工作及所在的公司:51.com,主美
社交ID:微信号:T1_Vision
参与项目:为《球球大作战》、《51新炫舞》、《街机武侠》、《范特西篮球经理》等数十款游戏主导了游戏UI视觉设计。
访谈实录
大触来了 :陈楠老师,您好!您当初是如何踏入游戏UI设计行业的?
TOPUI:09年参加了千千静听一款播放器皮肤设计的比赛,当时设计了一套游戏类的主题,发现原来UI可以这么好玩,不再是冰冷的工业化气息。从此之后便开始正式接触游戏UI的设计工作。
大触来了 :您觉得游戏UI行业的发展现状如何?未来会有什么发展趋势?
TOPUI:各大中小公司对游戏UI的重视程度变高后,游戏UI职位越来越火,当然要求的技能水平也相对变高,尤其现在被炒的火热的VR、AR等。新的载体出现,这类人才需求也将随之增大。
大触来了 :手游和端游的UI设计特点分别是什么?两者有何区别?
TOPUI:从端游页游到今天手游的发展,唯一的区别就是游戏的载体不同。首先UI包体大小上手游页游对包体控制有一定要求,体现在带宽及机器本身性能上,所以设计上尽量多的采用复用性较强的设计(如:9宫格设计),端游对复用性及包体大小要求不是特别高,所以可以做较好的美术表现。其次,就是操作方式及屏幕显示上的不同。受限于屏幕大小,在设计上,最基本的原则就是要让用户能快速找到并能点击操作自己想要的动能,包括字体大小及信息模块排布上都有所不同。
大触来了 :能否以《球球大作战》为例,跟大家分享一下进行游戏UI设计的整体流程?
TOPUI:首先了解游戏本身的调性,风格玩法,时代背景等。对功能模块进行初步的划分,结合产品美术进行视觉风格设定。常见的功能模块大致分为:游戏主界面、2级界面、3级界面、游戏ICON、游戏LOGO、登录界面等。正常来说我们会将游戏主界面或者2级界面来定制风格,做好视觉规范,之后再将其余模块批量化设计,确保游戏整体的一致性。
大触来了 :游戏类型多种多样,针对的人群也各有所异,您是如何把握不同游戏风格的UI设计的?如何能保证整个UI设计的统一性呢?
TOPUI:不同风格类型的游戏都有各自的属性,提炼出它们的共通点,如:科幻类游戏,质感表现有:金属、玻璃、石头等,色调:蓝色、紫色等,可用元素:线条、蜂窝、星空等。围绕这几个点去做设计风格,都能符合游戏本身题材。一款游戏的统一性包括了它的元素外观、交互方式的一致性。这样的设计整体性才会强。
大触来了 :学习游戏UI设计是否需要有手绘基础?
TOPUI:手绘基础固然重要,但不是绝对需要。更重要的是要对板式设计需要有一定了解,可根据自身情况选择适合自己风格的方向。
大触来了 :在您从事游戏UI行业的生涯中,遇到的最大困难是什么,您是如何克服的?
TOPUI:最大的困难应该是每个阶段出现的瓶颈期吧,对于每个做设计的人来说这个阶段都是蛮难跨越的,需要静下心去想,去看,多复盘。
大触来了 :在您主导的数十款游戏UI设计中,您最满意的是哪一个?
TOPUI:对于我来说,每个项目都没有说所谓最满意的,只能说是做到了适合游戏本身的设计,因为我相信最满意的设计永远是在明天。
大触来了 :您现在的工作重心是什么?对未来有什么打算吗?
TOPUI:现在的工作重心是做一些公益类的教程分享给需要的朋友,未来计划把工作室做起来,做些独立游戏设计。
大触来了 :感谢您接受本次大触来了访谈,给我们分享这些宝贵的观点,下期再见!
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