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创作场景,如同上帝创造世界|资深场景设计师汤其乐专访

2016年01月06日 15:28

大触来了特约高级讲师,资深场景设计师,热爱且擅长游戏光卡地编工作。曾参与腾讯《猎物怪人》、《御龙在天白金版》、《逆战》,Quantic Dream《超凡双生》等国内外众多大型游戏项目的制作,积累了丰富的实战经验。


 

个人信

姓名:汤其乐

蓝铅笔特约高级讲师,资深场景设计师,热爱且擅长游戏光卡地编工作。曾参与腾讯《猎物怪人》、《御龙在天白金版》、《逆战》,Quantic Dream《超凡双生》等国内外众多大型游戏项目的制作,积累了丰富的实战经验,并熟练使用Maya3DmaxZbrushPS3dcoatMarvelous等多款三维软件和Cry ENGINEUnreal Engine游戏引擎。他乐观积极,擅长与人沟通合作,还拥有丰富的教学培训经验。

 

访谈内容

大触来了 :各位网友大家好,欢迎来到蓝铅笔“达人专访”栏目,本期做客我们栏目的是资深游戏场景设计师汤其乐,首先表示欢迎!能和大家分享一下您最初选择做场景模型设计师的初衷?能否简单介绍下您的从业经历吗?

汤其乐:首先很高兴来到蓝铅笔认识各位。最初我在艺术类院校学的是影视动漫专业,随后在接触到三维艺术时,对场景这块十分感兴趣,因为创作场景时,感觉自己就如同上帝一样在创造世界,并且场景关卡这块能了解更多关于游戏引擎核心的知识与玩法创作。我是个喜欢团体合作类型的人,平时又爱玩游戏,大学毕业后就找了一份有关游戏场景的工作。

记得08年第一份实习工作是在一家知名的游戏外包公司学习,毕业后顺利考入了行业顶级外包公司维塔士,一干就是五年,从一名初级美术一直干到了项目组长,从家用主机游戏的《超凡双生》到射击类游戏《逆战》。第一个带队项目是现在很火的《怪物猎人OL》,时间长达三年,得到了包括客户在内的很多人的认可。我在维塔士得到了很好的历练,之后因为对游戏研发的向往,就去了上海云蟾数码,研发一款客户端游戏。

 

大触来了:您参与制作的多个项目,如腾讯的《怪物猎人》《逆战》《御龙在天白金版》都是当前国内比较热门的。能和我们分享下您参与制作这些项目时的一些体验吗?

汤其乐:总体上来说,收获是巨大的,不单单是技术,还有很多人与人之间沟通交流的技巧。比如我接触最多的客户是腾讯,以前业内可能普遍觉得与腾讯合作比较困难,其实他们除了要求比较高以外还是比较好沟通的,唯一要做到的是要符合他们的需求,但如何把他们的需要告诉制作组的成员们,这就需要细心和大胆的尝试,还好每次“感觉”上碰到问题时,我们都能很好解决。国外客户就比较好说话,他们从不说感觉类词语,会很明确地说模型哪里要改,贴图哪里不对,相对也锻炼和提高了我的英语口语。

大触来了 :另外,我们发现您参与的游戏项目主要为资源地编类和关卡类,外行人可能不太明白这两类项目的区别,您能给我们介绍下这两类项目吗?

汤其乐:资源美术又称为道具美术,你需要掌握最基础的美术知识,还要利用各种软件制作出精美绝伦的道具作品,它可能是被炸毁的车辆,也可能是一把酷炫无比的武器。做道具美术师需要持久不懈的毅力,基本一个很优秀的关卡美术需要几年的道具美术经验的沉淀,要不然出了问题都无从下手。

关卡设计师是最近这两年大范围出现的新职位,这是个很好、很有技术含量的工作。你需要了解所有的东西,特别是游戏引擎,了解得越多,对你越有利。你还要有很好的沟通能力和多面手的创造力。

大触来了 :能否介绍下你工作中常用的几种制作软件?它们各自有什么优缺点?

汤其乐:每天必须用的是Maya3DMaxMaya操作更人性化,而且内核程序更新,显示优化效果更好。3DMax是相当老牌的三维软件,稳定性和功能性很强大,尤其是插件特别多。俗话说,Maya能有的,3DMax的插件都有。

大触来了 :对您来说,是否存在一个职业关键期,是让您成长和收获特别多的?

汤其乐:毕业工作后的第三到第四年吧,前三年就像海绵,而且感觉时间过得特别快,什么都很新鲜也很有挑战性,但过了这段时间后,会对工作产生疲倦和迷茫的感觉。第二年当上组长,这对自己是一个非常关键的时期,还好有非常nice的领导鼓励、帮助我,沉淀了整整两年多,就在那安静地带队做项目。

大触来了 :我们知道,外包项目在实际工作中常会有一些身不由己的时候,您对此有怎样的感受?如果和客户之间产生意见分歧,您会怎样处理?

汤其乐:时常会听到很多人埋怨客户,以前我也埋怨过。但个人觉得,如果是专业的客户,且提出的要求在合理范围内,我们当然要虚心学习并且接受。如果你是一名资深设计师,客户让你改什么你就改什么。

如果项目出了问题,设计师应该有很大责任。因为你是一名受过专业训练的设计师,在客户犯错的时候,应该及时给予纠正并且提出你的建议。在这中间,良好的沟通很重要。我会根据我的经验,告诉客户最好的方案是什么,至于是否接受,那就要看客户的想法了,至少我做了一名设计师应该做的事。 


大触来了 :平时,您会通过哪些方式来提高自己的设计水平?

汤其乐:和很多行业里的人交流并一起工作,不断地找到能提升自己的地方和项目。简单点说,就是不断找有挑战性的东西,这样还能让自己保持更高的工作热情。 


大触来了 :很多人可能是通过作品了解您,生活中,您会是什么样子?另外,您还有哪些兴趣爱好?

汤其乐:生活中比较喜欢旅游、看电影。平时是个可以给大家带来快乐的人,就像我的名字一样,其乐无穷。在外面喜欢和各行各业的人交流,在家就很安静,上上网,读读书,听听音乐,最近喜欢上了健身,可能是觉得自己有点胖了。

 

大触来了 :我们知道,您至今已有多年的游戏美术从业经验,能否结合您的亲身体验谈谈您对这个行业的看法?

汤其乐:现在的游戏美术设计,从外包方面看,是越来越流程化、高效化。整体来说,游戏还是相当朝阳的,每年的游戏产值都在攀升,全世界的人民都越来越爱玩游戏,其实发展还是很好的。但就现在来看,现在主流游戏研发,至少在中国,都是以短平快为主。手游称王的时代,可能对于一些想从事精品端游的朋友来说有些难度吧,新的端游项目越来越少了。

大触来了 :您目前的工作重心以及未来的打算是怎样的?

汤其乐:目前的工作重心,一个在家,一个在公司。在家主要是加盟蓝铅笔后,想出一套自己的课程,总结并且磨练自己的一些东西,并且希望能帮助改变一些人,觉得很有挑战性。公司就是把现在的项目做好,达到一个很好的品质,我们的对手类产品是大厂腾讯,这也是很有挑战的事情,希望产品能成功逆袭。

 

大触来了 :对于一些想要从事场景模型制作的初学者来说,您有什么经验或建议可以给到他们?您觉得作为一个游戏的场景设计师,应该具备哪些素质?

汤其乐:建议就是让自己喜欢自己做的事就行,多玩游戏,多思考里面的制作方法和设计原理,然后刚开始学时,一定要多观察现实世界,比如地面的破损是怎么样的,灰尘一般在哪里。艺术来源于生活嘛。

 

大触来了 :感谢您接受本次大触来了 专访,给我们分享这些宝贵的观点,祝您在艺术道路上扬帆远航。下期再见


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