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“一路向南”的制作

“一路向南”的制作

创建雪景模型,增添与主题相契合的插画感。

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2017-04-05 14:35:44

作者:Olivier Vernay-Kim

所用软件:3ds Max、Photoshop、mental ray、Misc

引言

这个图像本来是我在Blur工作室时为《神鬼寓言2》的动画场景所做的背景图。我特别喜欢乡村的宁静冬日场景,于是我决定为它增添更多的细节和冬日氛围,加强图片的整体感觉。这也是一个很好的创建雪景模型的锻炼机会。我的目的并非是创建出超现实的图像,而是为它增添些许与主题相契合的插画感。

概念及参考资料

对于这个项目,我有一个概念设计,基本涵盖了这个图像的大致组成。


我根据这个概念收集了一些典型的乡村的参考图片:树木、围栏、泥泞的道路,都被皑皑的白雪覆盖(见图2)。由于这个图像主要表现的是中世纪时期的场景,因此不能出现诸如电线杆之类的现代建筑。

环境主要分为三个不同部分:即含有山区泥泞的小路和细节完整的树木的前景,含有农场和泥泞小路的延伸段的中景,以及含有大小各异的远山的背景。通过这种方式,我就很容易根据细节之于摄像机的距离来确定它的级别。


地面主要由地平面本身和地表积雪层所构成的平面组成。这就很难改变积雪的分布,但却便于纹理贴图时更好地控制雪与泥的过渡。

起初,我用Editable Poly 中的Paint Deformation工具大致创建出了积雪模型。在达到了满意的基本形状后,我又用一个Displacement map(置换贴图)在原始模型上添加了许多细节。


前景中的树木为Xfrog模型,对其添加逼真的积雪层是项技术活。对我而言,最合理的方式是用Particle flow在叶片上倾倒一些雪粒(碰撞后速度为0),但这样做耗时太多,即使模型再好也没有用。因此,我用了Blobmesh(在Compound Objects(合成物体)中),在选定对象的每个顶点都创建了一个球体,再同时“融化”各球体来形成一个单一的模型。

我只在完全暴露在外的叶片上应用Blobmesh,因为我得寻求平衡,既不能细节不鲜明,也不能过于画蛇添足。分辨率过高的情况下,Blobmesh会向叶片的形状看齐,即带有opacity map(不透明贴图)的简单平面。


我还使用了一些编辑器,如Relax、Turbosmooth等,并添加了一些噪点。

我用同样的方法处理了体积稍小的植物。

岩石是我在大约10年创建的模型(现在是时候做出更好的新岩石了,也许可以在未来的某些项目中用上!)。对于积雪,我用了一个Landscape shader(景观着色器),这是一个类似于3D Max中的"Top\Bottom"的材质,但它的参数更多(是Lume着色器的一部分,我觉得它可能只能在mental ray中使用)。我把这个着色器既作为岩石/积雪的蒙版,又作为Displacement map(置换贴图)进行应用。

我用同样的技术处理了围栏,并对完全处于曝露状态的多边形模型添加了挤压的积雪模型。

大部分小型植物都是套用了以前项目中的模型。长长的草株是用3D Max的Advanced Painter脚本插件进行着色的。


我在中景和背景中随机分布了一些长草、参天大树和灌木。 这个过程很快,但有必要多参考一些图片,并尽可能在全景视野中参看效果,以保持整体和谐一致。


添加纹理/着色器 :

积雪由一种简单的标准材质构成。我用带有sub-surface scattering(次表面散射)的Arch and Design材质做了一些测试,但它只增加了渲染耗时,却并未提升积雪的视觉效果(虽然我使用了Arch and Design材质,但只适用于带有opacity maps(不透明贴图)的对象, 因为Arch and Design的"cutout(剪贴画)"在mental ray中比标准材质的"opacity(不透明贴图)"的效果更好。

我认为在这种类型的灯光下(日落时低浅而微弱的灯光),比着色器而言,建模在逼真塑造方面显得更为重要。

此外,使用一个相对简单的着色器更容易上手。实际上,鉴于几乎所有的对象都至少含有一种积雪材质,我们必须让它们在视觉效果上保持完全一致。


我对前景中松树上覆盖的积雪并不太满意。与树的规模相比,细节显然有所缺乏。因此,在对一些可行的解决方案进行测试后(我试图用不同的叶片,并在Blobmesh中调整一些参数来重新建模),最后发现最好的方法是在Opacity slot中使用一个Landscape着色器,这样一来,渲染时我们就只会看到模型的上部了。

模拟树上积雪的另一种方法是烘焙一组灯光,将其设置在每棵树的树顶(使用Render To Texture(渲染为纹理贴图)选项)。 由此产生的素图可用作叶片材质的蒙版。


这些贴图本可用于积雪置换,但我做了一些测试后发现渲染耗时过长,也许需要更多优化,我打算在以后的项目中尝试一下!

中景中的旷野和道路是在Photoshop中完成的,使得这一部分在环境中显得更为具体和清晰。我在背景中使用了Google Maps(谷歌地图)的卫星视图,并在Photoshop进行了编辑(对比度、色彩校正、一些细节的添加和遮蔽)。背景中的山脉也做相同处理,单应用了不同的贴图。


灯光

灯光是单一的mental ray太阳光外加纯蓝色的天空光。 我用HDRI贴图做了一些试渲,但结果不尽如人意。我还为农场添加了暖色的泛光。


天空

起初,我试图直接采用一些天空的照片,但没有一张能符合我对云的形状、颜色和照明方面的要求。因此,我尝试使用Terragen 2,在对众多参数进行调试后,我终于得到了期望的效果。



我也可以把它画出来,但这是一个很好的测试Terragen 2用于创建天空时的性能的机会,不可错过。 最后,鉴于Terragen中没有全景导出选项,我就在Photoshop中合成了两个2K的渲染图。我用一个很宽的比例自由调整了图像合成。


渲染与合成

我想让合成过程简单明了,所以只设置了两个通道:一是beauty pass(颜色通道),包含了包括天空在内的所有内容(幸而我的内存够大,足以一次性渲染所有内容),另一个是distant fog pass(远处迷雾通道),它被用作图层蒙版,产生天空的模糊效果。


在渲染了beauty pass后,我一直在Max中更新场景,同时在Photoshop中进行合成。接着我只对发生了变化的小区域进行渲染,并整合到PSD文件中。

Beauty pass有两个图层的先前版本(我喜欢把最新两版本与先前版本做类比,这样就能知道自己是否在朝正确的方向操作),一个图层为鸟类(鹤),来自于一张参考照片。我将颜色进行了校正,改变了它们的位置和结构,以便更好地整合与合成。

随后,我对beauty pass进行了着色以解决一些小问题,这些问题若在Max中解决会耗时过长。其余的操作主要是色彩和对比度校正。


下图即最终图像。


本教程就此结束,感谢您的浏览!

本教程由蓝铅笔独家翻译,转载请注明出处!



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